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              THEMA: Oculus mit Steam VR
              #28860
              jerzem (Benutzer)
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              Oculus mit Steam VR vor 7 Jahren, 2 Monaten  
              Hallo Leute,

              Eine Frage:

              Ich habe irgendwie Probleme mit der VR Einrichtung bei Steam, denn da ist nach dem Einrichten das Anfangsbild vom Spiel leicht schief und dadurch sitzt man auch quasi schief im Auto (mit Project Cars getestet), dh. Die Hände und Füße sind nicht genau da, wo sie sein sollen, was der Körper mit „komisch“ und „schweißausbruch“ quittiert. Ich habs gestern noch ein paar Mal „sitzend“ eingerichtet (Raumeinrichtung geht nicht, weil die Triggertasten nicht erkannt werden von Steam), einmal wars danach nach rechts, dann wieder nach links schief. Dann hätte es gepaßt, aber ich bin quasi auf dem Lenkrad gesessen. Wenn mir jemand einen Tipp geben kann, wie ich das gscheit machen kann, wäre ich sehr verbunden.

              Danke
              LG
               
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              #28861
              ronrebell (Benutzer)
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              Aw: Oculus mit Steam VR vor 7 Jahren, 2 Monaten  
              Im Spiel kannst du einen beliebigen Button auf dem Lenkrad zuweisen, der die Ansicht rekalibriert. Suche bei der Buttonbelegung nach VR Kalibrierung, VR recenter o.ä.

              Ist bei allen Rennsims anwählbar.
               
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              #28864
              jerzem (Benutzer)
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              Aw: Oculus mit Steam VR vor 7 Jahren, 2 Monaten  
              Ma Ronrebell.... vielen Dank, das probiere ich dann gleich aus...

              cu
               
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              #28866
              ronrebell (Benutzer)
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              Aw: Oculus mit Steam VR vor 7 Jahren, 2 Monaten  
              Alles klar, in PCars gibts glaube ich sogar ein Setting, welches die Rekalibrierung automatisch macht, bevor das Rennen quasi startet.

              Ich mach das aber immer manuell.

              An der Startposition mache ich mir es im Playseat gemütlich, dann drücke ich den zugewiesenen Button und somit passt alles perfekt.

              Ein weiterer Tipp, der dich in Sachen Immersion nur mehr so flasht:

              Lass die Gegner mal losbrausen und stehe mit deiner Oculus am Kopf einfach mal von deinem Sitzplatz auf.

              Dann spazierst du in der virtuellen Welt beliebig um deine Karre. Dermaßen realistisch und echt super auf der Strecke rumzuspazieren und das Auto anzuglotzen.

              Wenn du das bei Assetto machst und dich runterbückst, siehst du sogar auf den Reifen nen Michelin Schriftzug

              Pass aber auf, dass du deine räumlichen Grenzen nicht überschreitest und dir die Birne dabei anhaust.

              LG Ron
               
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              Letzte Änderung: 06.02.2017 19:10 von ronrebell.
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              #28883
              jerzem (Benutzer)
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              Aw: Oculus mit Steam VR vor 7 Jahren, 2 Monaten  
              Hi,

              danke noch Mal. Das mit den Button wars. Es war gleich besser.

              Das mit dem Aufstehen ist super. Beim "herumrennen" sieht man sogar die gelochten Bremsscheiben. Das Auto in Lebensgröße.

              Jedoch habe ich die Rift gerade wieder zurück geschickt. Die Gründe sind die zu geringe Auflösung in Verbindung mit den Sims plus das wahrscheinlich damit verbundene Augenweh und Kopfschmerz.

              Meine, in Elite bin ich fast vom Sessel gefallen, so geil schaut das aus (im Raumschiff herummrennen - Wahnsinn), aber es ist mir dann doch (gerade die Schriften) zu undeutlich und ich bekomm auch hier Kopfweh usw.

              Ja im Tutorial schauts wirklich super aus. Aber sobald die Schriften kleiner werden, zbw. weiter in die Landschaft geschaut wird, ist alles undeutlich. Als würde ich auf nen alten Röhrenmonitor schaun, der schon alles etwas undeutlich anzeigt. Damit komm ich leider nicht klar.

              Echt schade. Ich hatte mich voll darauf gefreut. Bleibt mir nur zu warten. Ein paar Jahre oder so... grmpf

              LG
               
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              #28886
              ronrebell (Benutzer)
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              Aw: Oculus mit Steam VR vor 7 Jahren, 2 Monaten  
              Ja, das ist leider noch ein Problem, damit kommt man klar oder eben nicht.

              Ich hoffe du hast das mit dem Oculus Debug Tool getestet?
              Mit Downsampling Faktor 1.5 bekommst du ein deutlich besseres Bild hin.

              Klar ists dann auch noch nicht perfekt.

              Lange wirds nicht mehr dauern bis Oculus 4k.
              Die Mitbewerber zeigen beteits dass es geht. Ne Pimax hat 4K Auflösung, weitere werden folgen. Jahre dauert das nimmer.

              Lg Ron
               
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              #28887
              jerzem (Benutzer)
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              Aw: Oculus mit Steam VR vor 7 Jahren, 2 Monaten  
              Ja, das Debug Tool hatte ich getestet. Der Effekt war mir leider viel zu wenig. Selbst mit 2.0, bzw. sah ich da dann keine Änderung mehr.

              Dabei warte ich jetzt schon seit ich den Film "Der Rasenmähermann" gesehen habe. Das ist über 20 Jahre her. Darum finde es ja so schade, daß ich mit der Auflösung nicht klarkomme. Ich glaube auch, daß muß jeder für sich selbst herausfinden. Das geht nur durch probieren.

              Tja, ich hoffe Du hast recht und es dauert nicht allzu lange. In 4K schaut es sicher dann anders aus.

              LG
              Oli
               
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              #28888
              ronrebell (Benutzer)
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              Aw: Oculus mit Steam VR vor 7 Jahren, 2 Monaten  
              Ich denke in nem Jahr wird sich einiges tun.

              Oculus bzw Vive wird nicht allzulange Zeit haben, sich auf dem bisher erreichten auszuruhen. PSVR hat sich um Ecken öfter verkauft und Oculus wider erwarten schlecht. Da hat die Vive noch recht deutlich die Nase vorn.
              Dazu die satte Strafe für Oculus bzw Luckey Palmer. Die Zeit wirds zeigen, die Konkurrenz schläft nicht. Gut für uns Endkunden.
               
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              #28890
              jerzem (Benutzer)
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              Aw: Oculus - Technik Fragen vor 7 Jahren, 2 Monaten  
              Ich habe da noch eine technische Frage.

              1. Die Rift hat ja eine Auflösung von 2 Mal 1080 x 1200. Geworben wird mit gesamt 2160x1200. Ich nehme mal an, der zweite Wert (1200) wird deshalb nicht verdoppelt, da unsere Augen horzontal und nicht vertikal angeordnet sind. Ist das korrekt?

              2. Betrachte ich einen Monitor mit 1920x1200, nehmen beide Augen das gleiche Bild war. Jedes Auge erhält dabei die gesonderte Information (stereoskopisch, weil zwei Augen) 1920x1200, also 2 Mal 1920x1200. Dazu sage ich sage aber nicht, ich sehe mit 3.840x1200. Schließe ich ein Auge bleibt die Monitorauflösung trotzdem gleich (1920x1200). Logisch.

              Auf was ich hinaus will: Setze ich nun die Rift auf, habe ich zwar zwei Monitore, welche das selbe Bild zeigen, meine Augen (wieder stereoskopisch) jeweils die gesonderte Information warnehmen, also 2 Mal 1080x1200. Zwei Mal diese Auflösung macht aber für das Gehirn nicht 2160x1200 daraus. Denn schließe ich ein Auge, wird die Auflösung nicht um die Hälfte schlechter, lediglich der 3D Effekt geht verloren.

              Für die Augen ist es egal, ob sie gemeinsam einen Montitor betrachten, oder 2 Überlappende. - Die Auflösung verdoppelt sich nicht. - Daraus folgt, daß die Auflösung der Rift, Vive, usw. nur rein rechnerisch ist. Korrekt müßte es heißen "2 Mal 1080x1200" und nichts weiter.

              3. Die Auflösung alleine machts ja nicht, es kommt ja auch drauf an, wie nahe ich im Geschehen bin. zB. Bluray auf 32 Zoll Fernseher, oder auf 120 Zoll Fernseher, bei gleicher Entfernung. Je größer das Ding, desto mehr von meinem Gesichtsfeld nimmt es ein, desto Pixeliger wird die Sache aber auch.

              Ergo, ist also stets eine Relation zwischen "...wie groß ist die Auflösung und wieviel nimmt sie von meinem Gesichtsfeld ein..." zu sehen. Die Rift/Vive von 110° auf 200° Gesichtsfeld erweitert würde zu gefühlten noch größeren Pixeln führen.

              Eigentlich sollte es auch in Pixel pro Grad Gesichtsfeld angegeben werden. Ich denke darunter kann man sich sehr schnell besser vorstellen, wie die Auflösung des Displays sein wird.

              -------------------

              Was sagt ihr zu den Punkten. Verenn ich mich da, oder...

              LG
              Oli
               
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              Letzte Änderung: 08.02.2017 13:37 von jerzem.
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              #28893
              Stoepsel79 (Benutzer)
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              Aw: Oculus mit Steam VR vor 7 Jahren, 2 Monaten  
              Genau richtig, finde ich...

              Der Pixelabstand ist das Entscheidende in Relation zum Augenabstand/Bildschirm bzw Display.

              Deswegen sieht man auch so schlecht in der Ferne , bei den VR-Brillen, schätze ich mal.

              4K is da wohl erst wirklich brauchbar, pro Auge, versteht sich!
               
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              #28895
              Martin (Benutzer)
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              Aw: Oculus mit Steam VR vor 7 Jahren, 2 Monaten  
              Stoepsel79 schrieb:

              4K is da wohl erst wirklich brauchbar, pro Auge, versteht sich!

              Also muß der Rechner dann 8K berechnen .
              Welche Hardware soll das denn schaffen,auch mit eyetracking können wir dann noch 2-3 Jahre warten ,bis das machbar wird .
              Dazu noch von 110 auf 200 grad sichtfeld , sind wir dann bei 16k und bis das soweit ist sitze ich wahrscheinlich nicht mehr vorm Rechner
               
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              #28896
              jerzem (Benutzer)
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              Aw: Oculus mit Steam VR vor 7 Jahren, 2 Monaten  
              Martin schrieb:

              Also muß der Rechner dann 8K berechnen .
              Welche Hardware soll das denn schaffen,auch mit eyetracking ... .
              Dazu noch von 110 auf 200 grad sichtfeld ...

              So schauts wohl leider aus. Möchte man nur an normale HD Auflösung herankommen, muß 2 x 1920 in der Horzonalen berechnet werden. Dann hat man erst normale HD. Rücke ich aber nun so weit an meinen HD Monitor heran, sodaß ich in etwa die Ränder der Rift habe, kann ich die Pixel des Monitors schon wieder sehen, wenn auch sehr klein, in etwa die Hälfte von der Rift.
              Die Rift Auflösung ist nun mal "nicht mehr" als ein Monitor mit 1080x1200.

              Ich habe, weiß leider nicht mehr wo, gelesen, daß beim Eyetracking der Rechenaufwand der Graka signifikant gesenkt werden kann. Selbst bei 4K pro Auge und heutigen Grakas soll das bereits funktionieren. Aber ich glaube die haben das mal nur ausgerechnet. Weiß nicht, ob es so ein System schon in Marktreife gibt.

              Naja, von 110 auf 200 ist ja ein Linsenefekt, da braucht die Graka ja nicht mehr berechen. Man kann 8K auch auf 40° oder 360° berechnen lassen. Das ist das Graka egal. Außer Du willst mit annähernder Verdoppelung der Grade auch mehr Auflösung. Dann stimmts.

              Überdies, 200° bräuchten ohnehin nie scharf sein. Da Blickfeld setzt sich zusammen aus stereoskopisch sehen in etwa bis 60° und monokulare Blickfeld bis in etwa knapp über 120°. Und das ist dann auch schon das Ende vom dem was wir mit den Augen fixieren können. Der Rest bis knapp über 200° ist dann das Gesichtsfeld und kann nicht mehr fokusiert, wohl aber wahrgenommen werden.

              Angeblich können wir nur in einem Winkel von etwa 2 Grad scharf fokusieren, also um den Bereich wo wir gerade hinschaun. Alles Andere wird zunehmend unschäfer. Wenn das stimmt, kann ich mir gut vorstellen, daß das heutige Grakas mit Eyetracking für 2 Mal 4K auch schon schaffen.

              LG
               
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              Letzte Änderung: 08.02.2017 16:24 von jerzem.
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              Mit Eyetracking könnte man aber die heutige Auflösung des gesamtem Sichtfeldes auf eben diesen kleinen Fokusbereich, des scharf Sehens, kanalisieren und den Rest einfach niedriger Auflösen, was den perifären Sichtbereich angeht...

              Also, müssen wir nur noch auf Eyetracking warten und unsere Grakas würden das locker schaffen.
               
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              Stoepsel79 schrieb:
              ...eben diesen kleinen Fokusbereich, des scharf Sehens, kanalisieren und den Rest einfach niedriger Auflösen,...
              Stimmt, daß funkioniert dann Soft und auch Hardwaremäßig, denn außerhalb des Fokusbereichs braucht ja auch die native Auflösung nicht so hoch sein. Das wäre sonst ja Perlen vor die Säue werfen.

              Jaja, ich weiß Jungs... aber laßt mich träumen...
               
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              Aw: Oculus mit Steam VR vor 7 Jahren, 2 Monaten  
              Displays dafür gibts ja eigentlich schon,zb das vom Sony xperia z5.das hat 5,5zoll und 3.840 x 2.160 Auflösung

              Dann nur noch Vega graka oder nächste Nvidia generation + eyetracking.

              Oder eine Gameinterne verbesserte LOD für den VR modus

              sollte machbar sein,vor allem da die nächsten Grakageneration natürlich 4k+ Leistung bieten wollen und müssen.

              Wenn es soweit ist,bin ich auch interressiert

              edit,die Zeit bleibt nicht stehen.Hab vor paar Wochen einen Bericht gelesen,das die Japaner schon 8k Fernseherübertragung testen.
               
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              Letzte Änderung: 08.02.2017 17:54 von gripkeeper.
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