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Aw: Strecken konvertieren Hilfe (1 Leser) (1) Gast
Zum Ende gehen Neues Thema Beliebt: 0
THEMA: Aw: Strecken konvertieren Hilfe
#36063
Fabi2594 (Benutzer)
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Strecken konvertieren Hilfe vor 5 Jahren, 11 Monaten  
Hallo liebe Buden Gemeinde,
habe ein Projekt gestartet und bräuchte mal eure Hilfe bezüglich Strecken konvertieren.

Habe mir die rFactor Strecken vom RMT Modding Team aus dem Jahr 2001 geladen und will diese nun in Assetto Corsa konvertieren.

Angefangen habe ich mit der Strecke von Imola (welche wohl aus dem Jahr '98 sein sollte), diese ist soweit bearbeitet das man darauf fahren kann.

Nun habe ich aber einige Probleme wo ich nicht mehr weiter weis.
Und zwar wird der Wagen immer am 0 Punkt des 3D Modells gespawnt und nicht in der PIT wie es eigentlich sein soll.
Die Zeitnahme funktioniert nicht.
Texturen sehen bei klarem Himmel sehr riffelig aus.


(AI und Kamera habe ich noch nicht erstellt)

Zum Schluss sei gesagt das ich diesen Mod für PRIVATE Zwecke nutzen möchte da eine Veröffentlichung z.Z. nicht in Frage kommt, weil ich keine Rechte an den original Daten habe und auch den Author nicht kontaktieren kann.

Grüße Fabian
 
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Letzte Änderung: 29.04.2020 10:25 von Fabi2594.
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#36066
dude1209 (Admin)
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Aw: Strecken konvertieren Hilfe vor 5 Jahren, 11 Monaten  
Fabi2594 schrieb:

Zum Schluss sei gesagt das ich diesen Mod für PRIVATE Zwecke nutzen möchte da eine Veröffentlichung z.Z. nicht in Frage kommt, weil ich keine Rechte an den original Daten habe und auch den Author nicht kontaktieren kann.

Grüße Fabian


Puh, na gut das du das dazu sagst

Das die Fahrzeuge falsch spawnen und die Zeitnahme nicht funktioniert liegt wahrscheinlich am falschen Origin, der ist bei diesen Objekten (PIT, START, HOTLAP_START, TIME) nämlich nicht im Zentrum des Tracks sondern am/im Spawnobjekt, und außerdem muß dieses noch um die x-Achse um 90° rotiert werden.
Aber "Lilski" - einer der besten Modder (Watkins Glen, Riverside..) - hat eine Videoserie gemacht.
Im Assettocorsamods.net -Forum tummeln sich die meisten Modder und es gibt viele nützliche Infos.

Hier ist der Thread mit der Videoreihe von Lilski (Video 4 ist für die Spawn-Objekte).
Da findest du vielleicht auch Tips bezüglich der Texturen, Assetto hat soooo viele Shader das ist ne Wissenschaft für sich

Viele Grüße
Daniel
 
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#36187
Fabi2594 (Benutzer)
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graphgraph
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Aw: Strecken konvertieren Hilfe vor 5 Jahren, 9 Monaten  
Hallo,
hatte leider wenig Zeit in den letzten Wochen um mein Projekt weiter vorran zu treiben.
Das mit den Startplätzen und den Pitplätzen habe ich hinbekommen die Fahrzeuge spawnen jetzt halbwegs an den richtigen Stellen.
Aber halt nur halbwegs ich weiß nicht so recht wie ich sie genau in den Makierungen auf dem Grid bzw. den Pit Makierungen plazieren soll.
Das Timing funktioniert immer noch nicht obwohl ich die Objekte gedreht habe, auch erkennt das Spiel die Box nicht die Autos können da mit 200 Sachen durchfahren.
(Habe noch keine AI erstellt)

Hätte gehofft das Rainmaker und andere User hier noch aktiv sind die damals die 1988 Strecken konvertiert haben.

Mein Plan war eigentlich alle 2001 Strecken zu konvertieren aber dadurch das es so eine Wissenschaft ist werde ich den Plan wohl fallen lassen.
 
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#36188
TheDoctor (Benutzer)
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Aw: Strecken konvertieren Hilfe vor 5 Jahren, 9 Monaten  
War es nicht so, daß die Boxengasse über die pit_lane.ai definiert wird? Und ich glaube mich erinnern zu können, daß das Timing auch nur mit der fast_lane.ai funktioniert.
 
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#36189
Fabi2594 (Benutzer)
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graphgraph
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Aw: Strecken konvertieren Hilfe vor 5 Jahren, 9 Monaten  
TheDoctor schrieb:
War es nicht so, daß die Boxengasse über die pit_lane.ai definiert wird? Und ich glaube mich erinnern zu können, daß das Timing auch nur mit der fast_lane.ai funktioniert.

Danke für den Tipp werde ich mal ausprobieren.

Habe versucht den Autor des Trackpacks zu kontaktieren aber leider ohne Erfolg.
Hätte die Strecken sonst gern zur Verfügung gestellt.

Grüße Fabian
 
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#38290
Fabi2594 (Benutzer)
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Aw: Strecken konvertieren Hilfe vor 3 Jahren, 9 Monaten  
Sorry für den Doppelpost muss mein Thema nochmal zu holen.

Ich kann Strecken soweit konvertieren das die Autos nicht durch den Boden fallen und das Timing funktioniert. hehe

Allerdings gibt es auf manchen Strecken extreme Bodenwellen die das Auto dort unfahrbar machen.

Nach der Eau Rouge in Spa würde es mich komplett entschärfen so stark greift das FFB dann.

Kann man das überhaupt in 3dsimed verändern?

Und noch einen Frage zu den Objekten.
Kann man Objekte in 3dsimed trennen bzw. vereinzeln?

Das Problem auf manchen Strecken ist dass das Pit Objekt in die Strecke rein ragt und nicht an dem Strich der Box anfängt so würde das Auto schon auf der strecke nur noch 80 fahren.

Ich hoffe jemand kann mir helfen oder mich an einen Modder weiterleiten.
 
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#38291
dude1209 (Admin)
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2023-06-21 22:52:06
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Aw: Strecken konvertieren Hilfe vor 3 Jahren, 9 Monaten  
Da ich AC nicht mehr installiert habe, und ich mich auch nur rudimentär damit beschäftigt habe, kann ich nur versuchen aus meinem Gedächtnis mein doch sehr theoretisches Wissen zu kramen.

Ich glaube mit 3dSimed hatte ich glaube ich nur Objekte umbenannt, hinzugefügt usw. Ich weiß nicht, ob man mit 3dSimed Objekte trennen kann oder verändern - vielleicht geht´s mittlerweile.

Ich denke du wirst nicht drumrum kommen - aber Blender ist hier das Programm was du brauchst. Dort kannst du dann auch die Eau Rouge entschärfen, weil du in Blender eben 3d-modelieren kannst. Ist aber ne Mammutaufgabe.

Grundsätzlich hat Kunos die Strecken so gebaut:
Das was man sieht ist nicht das auf dem man fährt. Soll heißen wir fahren auf einem unsichtbarem Mesh. Und die Teilstücke dieses Mesh wird dann nach einem festgelegtem Schema benannt: ASPH... für die Strecke, GRASS, GRAVEL, WALL (man fährt also nicht in die Leitplanke die man sieht, sondern in eine unsichtbare Wand) und auch PIT - dann weiß AC auch wo die Boxengasse ist.





 
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#38294
Fabi2594 (Benutzer)
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2022-07-05 20:19:37
Beiträge: 5
graphgraph
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Aw: Strecken konvertieren Hilfe vor 3 Jahren, 9 Monaten  
Vielen Dank für deine schnelle Antwort.

Soweit ich weiß geht es nicht bzw. kenne ich auch nur die Funktionen wie du sie gerade beschrieben hast.

Puuuuh das habe ich schon befürchtet allerdings besser als Autodesk 3ds max zu kaufen.

Mit Blender habe ich allerdings auch absolut keine Erfahrung bis jetzt.

Bekomme da die Strecke als .fbx Datei auch nicht geladen.

Habe sie als .obj Datei konvertiert aber dann habe ich halt nicht mehr die Teile der Strecke als Objekte sondern nur die Strecke als ganzes.

Das mit den Begriffen habe ich weitestgehend verstanden da gibt's ja noch eine mehr als asph, kerb, grass, sand, wall und gravel..

Einige der zu konvertierenden Strecken habe auch diese unsichtbare Wand mit der man dann kollidiert, spart auch jeden fall eine Menge zeit beim umbenennen der Objekte.

Das Kunos Strecken diese Objekte in einzelnen .kn5 Dateien hat ist mir auch bewusst aber zwingend ist das ja nicht erforderlich oder? Erleichtert wahrscheinlich nur die Bearbeitung.
 
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